ダブルムーン伝説とは、1992年10月30日に日本コンピュータシステム(メサイヤ)からファミリーコンピュータ用ソフトとして発売された。ジャンルはロールプレイングゲーム。
元は、『マル勝ファミコン』(後に『マル勝スーパーファミコン』、角川書店)で連載されていた、ORGによる読者参加型ゲーム、およびそれを原作としたロールプレイングゲームがオリジナル主人公を伴いファミコンでテレビゲーム化しました。
本サイトではこの作品の攻略情報を特集していきます。
基本情報
攻略情報
概要
主人公はゲームオリジナルの人物で、魔人サモイレンコに双子の妹サーシャをさらわれた青年「ユウル」となる。主人公のクラス(職業)は肉弾戦に特化した「戦士」、回復魔法を使える「聖戦士」、攻撃魔法を得意とする「魔法戦士」の3種類から選ぶ。各地を旅して原作の登場人物を仲間に加え、五凶星とサモイレンコを倒すのがゲームの目的である。
戦士以外の攻撃では敵にほとんどダメージを与えられず、逆に防御力の高い敵相手に魔法使いなしで挑むと苦戦するなど、クラスによる役割分担が明確である。仲間キャラクターは数多く登場するのでさまざまなパーティーを組むことができるが、クラス能力のバランスを配慮することが重要である。
また、各クラスにはそれぞれ特殊行動が設定されている。クラスごとに「たたかう」「となえる」「まもる」のどのコマンドで発動するかが決まっており、そのコマンドを選んだ際にランダムで発動する。
独自のシステムとして、戦闘時には敵の弱点を狙うことができる。命中箇所が頭部なら脳震盪を引き起こしたり、手であれば攻撃方法を封じる可能性がある。
基本操作
十字キー
地上や街、ダンジョンでのキャラクターの操作
戦闘やウインドウでコマンドの選択
スタートボタン
タイトル画面から先へ進む
セレクトボタン
移動中パーティーメンバーのステータスを見る
Aボタン
コマンドの決定
コマンドの呼び出し
会話の続きを表示
戦闘の進行
Bボタン
コマンドのキャンセル
会話の続きを表示
システム・特徴
・オープニングで主人公の職業を3種類から選べる
※一応どれでも問題なく進められる
・セーブは宿屋で泊まるとオートセーブ方式
当時としては最先端(パスワード式のゲームが多かったので)
・全滅した場合は最初の起動画面に戻されます
・パーティーは最大4人式
・道中多数の仲間が増えて、ギルドで仲間の入れ替えが可能
・MPはフィールド画面を歩いていると回復(ダンジョン内では回復しない)
・攻撃時に「ねらう」という、ダメージを与える代わりに、防御力を下げたり、すばやさを下げたり、デバフ効果を与えるコマンドがある
※ただし、かなり成功確率が低いので、同じ効果狙いなら魔法の方が手っ取り早く、ザコ敵ならいちいち狙わずに普通にダメージを与えた方が早いしで、試みはおもしろいがあまり機能しない
さらに、本ゲームの、独特な挙動や特徴の数々です。
基本的にはオーソドックスなRPGなのですが、ところどころ独特な動きも。
・主人公が死亡か石化すると全滅扱いでセーブしたところから再開
他の仲間には回復手段があるのに、主人公が死ぬか石化した場合、即時ゲームオーバーとなります。
※なのに主人公は並び順が変えられず、主人公は一番攻撃を受けやすい先頭で固定という
中盤、全体石化攻撃を連発してくるコカトリスなどが多発するエリアでは無事に攻略できるかほぼ運次第となります(たいてい数回は石化でやり直しに)。
・新エリアに行くごとに敵が強過ぎる
ある程度探索やボス戦を終えて次の地域を攻略しようとすると、ザコ敵ですら極端に強くなっていて、特に、このゲーム、ザコ敵はHPが多くなっていくのでなく、主に攻撃力・防御力がドンドン高くなっていくため、新エリアに行くと、主人公以外の直接攻撃ではダメージ1しか与えられないことがほとんどです。
結果、新エリアに行くごとにレベル上げタイムが必須に。
※全体攻撃魔法があると強い敵も倒しやすく新エリアでも攻略はスムーズなのですが、全体攻撃魔法が手に入るのは結構後の方
・ダメージ計算にブレが少ない
攻撃力と防御力でほとんどダメージが決まり、よくあるRPGのように弱い攻撃力でも多少ダメージが通るような、ダメージ計算のブレがこのゲームではほとんどありません。
ゆえに、強い敵に攻撃力の低いキャラが直接攻撃してもダメージは1固定になってしまい、後半攻撃系のキャラじゃないと直接攻撃はほぼ無意味になります。
・仲間が多い必然性が低い
当時のゲームにしては珍しく、仲間は大勢入るし、ギルドで簡単にパーティーメンバーの入れ替えができるものの、有能無能がはっきり分かれていて、ほぼメンバーが決まってしまいます。
特に、多数のキャラを育てて複数パーティーが必要なイベントとかがあるわけでもないし、イベントによって強制参加のキャラがいるわけでもないので、魔法も武器も中途半端なキャラはほぼ不要になってしまいます。
せっかく仲間になるのに、一度もパーティーに入らないキャラがほとんどです。
これは当時珍しい自由なキャラ入れ替え制があったのに、もったいなかったです。
・盾は空気
全員武器を二刀流することができ、魔法使い、回復系キャラでも、ザコ敵戦の効率を上げるために、二刀流か両手持ち武器を装備させることがほとんどなため、防御がわずかに上がるだけの盾を装備する機会がまずありません。
そのため、いくつか盾もあるのですが、実質空気に。
※盾で上がる防御がわずかなのに対して、武器を二刀流や両手持ち武器にするとかなり攻撃が上がりダメージを与えやすくなります
・戦闘用の道具が強すぎる
これは、キャラ育成下手な人や、多くの仲間を育てようとして、終盤まで軸になるキャラが作れなかった人への救済要素も大きいのですが、道中、使い放題で攻撃魔法の効果のある道具も多く手に入ります。
特に序盤で手に入る、敵全体攻撃魔法アイスストームの効果のあるウィンティアとか、入手以降装備としてはすぐに役に立たなくなりますが、一番弱いキャラはこれを持って毎ターン連発するキャラになります。
他にもちょこちょこ有力なアイテムがあるため、物語後半は主人公が肉弾戦専門のダメージディーラーで、あとは、回復役が2人とスフィンクスで、この3人魔法効果のある道具を連発するだけ、なんてなりがちです。
※スフィンクス以外はきちんと育てれば誰でもある程度強くなれますが
・船がもったいない
作中で序盤に船が手に入るも、岩礁で囲まれていて、2か所くらいしか行けず、実質陸続きでも何も変わらなかったんじゃ、というほどですし、終盤には今度こそ外海に繋がるところで船が手に入りますが、物語は終盤で、またも2か所行って終わりなので、ほぼ海を冒険する用はありません。
せっかく広い海と船があるのに、もったいないです。